ブレークポイント
ステップインアウト
変数管理
トレース
レンダリングモード
AUTO:非推奨?
CPU:従来のもの
GPU:
ダイレクト:stage3Dを使う場合はこれ
GPUとダイレクトはコンテンツにより使い分ける
共有ランタイム:従来のもの。プレイヤーとSWFが別
キャプティブランタイム:PLAYERとSWFが一緒になっている
◆demo1-2
スプライトシート:アニメの各コマを1枚画像に出力し、プログラムで表示エリアを移動させ、アニメーション化を実施できる。
Fla内の操作はライブラリの中で選んで右クリック→スプライトシート生成、と簡単。
データ形式JSONだと、座標をオブジェクト化したものの配列を出力してくれるので、これをプログラム側で読みこめばよい。
データ形式EASEL.JSだとプログラムも含め出力してくれる?
easel.js内のメソッド stage.update()は画面描画なので、必ず実施すること。
パブリッシュ形式の新機能
Deflate :これまでのもの。FlashPlayer6以降と互換性。
LZMA:Player11以降。ベクター形式だけのものだと、ファイルサイズが23%程度減少するらしい。
PNGシーケンス書き出しがライブラリのシンボル毎に可能に。
ガイドと使った場合、これも一緒に出力されてしまうので、非表示にすること。
◆demo2「createJS」
Toolkit for CreateJSは機能拡張。
表示リスト追加
exportRoot=new Bitmap("images/pen.png");
stage=new Stage(canvas);
stage.addChild(exportRoot);
stage.update(); //このメソッド重要。これがないと描画されない。
プリロード
var file="image/pen.png";
var loader=new PreloadJS(false);
//XMLHttpRequestを使うかどうかブール(論理)値で引数に渡すそうだが、
//とりあえずfalse決め打ちで
loader.onFileLoad=fileLoaded;
loader.load(file);
function fileLoaded(event){
setInstance();
}
function setInstance(){
exportRoot.oPress=clicked;
exportRoot.onMouseUp=mouseRelased;
}
function clicked(event){
exportRoot.rotation+=15;//回転
stage.update();
//参考 基準点を変更することができる(いつものように画像半分差し引きの考慮が不要となる)
//exportRoot.regX=exportRoot.image.width/2;
//exportRoot.regY=exportRoot.image.height/2;
//これはロードが完了してから実施すること
var mouseX=event.stageX;
var mouseY=event.stageY;
var localMouse=exportRoot.globalToLocal(mouseX , mouseY);//Pointが返る
var globalMouse=exportRoot.localToGlobal(localMouse.x , localMouse.y);
exportRoot.x+=mouseX-globalmouse.x;
exportRoot.y+=mouseY-globalmouse.y;
・・・
}
//イベント削除
function mouseRelased(event){
this.onMouseMove=this.onMouseUp=null;
//ここはイベントオブジェクトではなくthis。メソッドが設定されたのはexportRootだから。
}
◆demo3「ANE」
無理。
◆質疑
createJSで出力したものをドリームウィーバーで加工するときのコード補完は?
→無し。
うん。残念。
exportRoot.y+=mouseY-globalmouse.y;
・・・
}
//イベント削除
function mouseRelased(event){
this.onMouseMove=this.onMouseUp=null;
//ここはイベントオブジェクトではなくthis。メソッドが設定されたのはexportRootだから。
}
◆demo3「ANE」
無理。
◆質疑
createJSで出力したものをドリームウィーバーで加工するときのコード補完は?
→無し。
うん。残念。
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